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B站,变老才赚钱?_用户_游戏_陈睿

添加时间:2026-03-09 12:30:02 点击量:273

“内容为王”这句话在哪个时代都不会过时。随着消费升级,日益庞大的中国高端群体对高品质的生活方式与旅行体验的需求为高端出境旅游市场带来巨大市场机遇。现今的旅游产品也更向个性化、定制化、品质化靠拢,对内容创新提出更高的要求。内地的旅游内容市场仍有5-10倍的增长空间。最近36氪接触了一家做移动端旅游社区电商的团队——河马旅居指南。

河马旅居定位中等收入人群18-34岁的年轻群体,想通过碎片化的PGC或UGC内容培养用户粘性,由内容社区模式切入出境游市场。传统的旅游内容多是以长图文的游记形式呈现,河马旅居并不刻意强调旅游路线或整个游历过程的感受,在内容呈现上更加碎片化、个性化、移动化以及品质化,以小众或特色地点作为维度输出内容,建立内容社区,类似于旅游界的“小红书”或“什么值得买”。

河马旅居在部分海外旅游城市有一个4到5人的自媒体小团队定期生产PGC内容,每月更新一次内容,以优质的内容导流。目前河马的获客成本低至2-3元/人。

优质的内容利于培养高粘性度的用户,当累计到一定数量的优质内容生产者,达到一定的用户规模时,将由PGC内容带动UGC内容的自发产出,进而开始搭建旅游内容社区,最后完成向旅游社区电商的转型,形成交易闭环。

目前河马旅居的流量较为分散,微信公众号累计粉丝3万,MONO 5万,豆瓣 1万,C端获客主要来自微博、豆瓣,上周刚上线微信小程序。后期需考虑转化用户集中流量,现阶段团队正尝试跟移动WiFi租赁和签证业务团队资源置换,互相增加入口。

商业模式上,河马旅居打算分两步走,第一阶段,先帮助用户解决去哪里玩的问题。河马打算与当地的旅游局或航空公司合作,帮助他们做中国市场的整体营销,宣传当地旅游资源。第二阶段,解决用户怎么玩的问题。平台可通过用户的行为数据分析社区调性从而推荐相应的特色化旅游产品,例如在京都的寺院坐禅、学习茶道、参观日本酒的蒸馏厂等等。

此外,河马旅居也在尝试开拓知识付费的营收渠道。从体验、艺术、咖啡、酒吧、餐厅、酒店等六个维度切入,做成各旅游城市的PDF版官方性质PGC攻略。3月份售出800多本,每本单价15元。

河马旅居创始人余晓盼表示,河马旅居的核心竞争力还是个性化的内容表达。“传统旅游社区把内容做的太死气沉沉了。人美、景美但流水账似的内容很无趣。好的内容本身就是门槛。原创的有趣的才有生命力。”

内容+电商并不是一个新概念,如今传统OTA、头部电商平台以及媒体型电商都在加码内容,但要持续产出有价值的内容并非易事,需要足够规模的内容生产团队长时间的内容积累,而具有极强传播力的爆款内容更是可遇而不可求,营造内容社区所花费的精力也许正是其门槛所在。

河马旅居目前的管理团队为4人,内容产出团队20人。创始人余晓盼任河马主编兼运营,曾任职于私募、资管、律师事务所,为《美食侦探系列》旅行畅销书作者。团队目前正在寻求天使轮融资。


B站交出一份不那么“小破站”的财报。

3月5日,B站2025年四季度及全年财报显示,去年全年,B站营收303.5亿元,同比增长13%,净利润和经调整净利润分别为11.9亿元、25.9亿元,同比均扭亏为盈。

B站首次实现全年盈利,这离不开广告业务带动。

据财报数据统计,B站广告收入已经连续12个季度增长,并成为B站收入增速最快的业务,其收入占比已经接近传统的增值服务业务。

实现首次全年盈利后B站依然相信内容社区这门生意。

“内容平台竞争终局是看哪个平台拥有最多的优质内容,尤其在工业生产快餐化内容越来越多的时候,优质内容显得更稀缺。”B站董事长兼首席执行官陈睿说。

值得关注的是,截至2026年1月底,B站的活跃用户的平均年龄为26.5岁。

虽然这依然是一个年轻的数据,但该数据在2025年Q1为26岁,而在B站2018年上市时,该数据为21岁。

不过,陈睿在3月5日晚间的财报电话会议上表示,B站用户平均年龄升至26—27岁,这意味着核心用户群正步入拥有更多可支配收入的阶段,“他们在B站上的消费也会随之提升”。

此外,不同于腾讯、网易等大厂对MOBA(多人在线竞技游戏)、RPG(角色扮演游戏)、FPS(第一人称射击游戏)等品类的坚持,在游戏上,B站也强调做垂类头部,避开大厂锋芒。

对于近两年来爆款《三国:谋定天下》,陈睿提出长线运营,以及成为SLG(策略模拟游戏)头部产品的要求。

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而对于即将上线的《三国:百将牌》及《闪耀吧!噜咪》,陈睿则瞄准年轻玩家,并期待前者成为大DAU(日活跃用户)产品。

只是,如果用户年龄在增长是否会缩减潜在的收入?

对于B站来说,慢慢变老后最大的威胁是什么?

对此,华夏时报记者于玉金和书乐进行了一番交流,本猴以为:

B站不再年轻,是个伪命题。

平台核心用户的年龄总归会自然增长,但只要保持新的内容贴近年轻人,就能把年龄拉平。

对于二次元平台,这是必须要做的事,但这种攻略必然是五年***。

所以考量平均年龄也是五年为期,而不是一年一考。

年龄增长对于收入的影响,其实不大,总有新的年轻人进来,成为中年人的部分人退出,留下来的更有经济实力为爱发电,整体反而是更强。

前提是B站有足够的消费场景和刚性需求让用户付费。

同时,《三国:谋定天下》的SLG影响力,是黏性,但单爆款能够保证的效果终究有限。

这也是B站寻求新的另一类型游戏去突破的缘由所在。

同时破圈,也是一个双刃剑。

破圈的B站,不再是纯血“小破站”,全靠游戏“管饭”还“管饱”。

B站游戏是为其后续发展输血,加上近年来一定程度上破圈的B站,其用户不再垂直为二次元粉,其用户和主流游戏玩家越来越接近。

即使立足本站宣发和转换,也可以大胆突破。

在《三国:谋定天下》以SLG大获成功,吸引了一大批中年用户,恰恰说明了这一点。

但是,这也必然让正在变老的B站核心用户们,分外不爽。

要解决这一矛盾,当下,B站还是要把输血管筑牢,即让《三国:谋定天下》成为常青游戏,让更多游戏能够小爆或大爆。

同时,自己的二次元根据地也不能荒了,必须在动画短片上探索中国式二次元的突破。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人返回搜狐,查看更多

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