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腾讯2025年赚了多少钱?在座每一个玩家都应该看看。_游戏_全年_广告
添加时间:2026-03-21 10:30:02 点击量:273
“内容为王”这句话在哪个时代都不会过时。随着消费升级,日益庞大的中国高端群体对高品质的生活方式与旅行体验的需求为高端出境旅游市场带来巨大市场机遇。现今的旅游产品也更向个性化、定制化、品质化靠拢,对内容创新提出更高的要求。内地的旅游内容市场仍有5-10倍的增长空间。最近36氪接触了一家做移动端旅游社区电商的团队——河马旅居指南。
河马旅居定位中等收入人群18-34岁的年轻群体,想通过碎片化的PGC或UGC内容培养用户粘性,由内容社区模式切入出境游市场。传统的旅游内容多是以长图文的游记形式呈现,河马旅居并不刻意强调旅游路线或整个游历过程的感受,在内容呈现上更加碎片化、个性化、移动化以及品质化,以小众或特色地点作为维度输出内容,建立内容社区,类似于旅游界的“小红书”或“什么值得买”。
河马旅居在部分海外旅游城市有一个4到5人的自媒体小团队定期生产PGC内容,每月更新一次内容,以优质的内容导流。目前河马的获客成本低至2-3元/人。
优质的内容利于培养高粘性度的用户,当累计到一定数量的优质内容生产者,达到一定的用户规模时,将由PGC内容带动UGC内容的自发产出,进而开始搭建旅游内容社区,最后完成向旅游社区电商的转型,形成交易闭环。
目前河马旅居的流量较为分散,微信公众号累计粉丝3万,MONO 5万,豆瓣 1万,C端获客主要来自微博、豆瓣,上周刚上线微信小程序。后期需考虑转化用户集中流量,现阶段团队正尝试跟移动WiFi租赁和签证业务团队资源置换,互相增加入口。
商业模式上,河马旅居打算分两步走,第一阶段,先帮助用户解决去哪里玩的问题。河马打算与当地的旅游局或航空公司合作,帮助他们做中国市场的整体营销,宣传当地旅游资源。第二阶段,解决用户怎么玩的问题。平台可通过用户的行为数据分析社区调性从而推荐相应的特色化旅游产品,例如在京都的寺院坐禅、学习茶道、参观日本酒的蒸馏厂等等。
此外,河马旅居也在尝试开拓知识付费的营收渠道。从体验、艺术、咖啡、酒吧、餐厅、酒店等六个维度切入,做成各旅游城市的PDF版官方性质PGC攻略。3月份售出800多本,每本单价15元。
河马旅居创始人余晓盼表示,河马旅居的核心竞争力还是个性化的内容表达。“传统旅游社区把内容做的太死气沉沉了。人美、景美但流水账似的内容很无趣。好的内容本身就是门槛。原创的有趣的才有生命力。”
内容+电商并不是一个新概念,如今传统OTA、头部电商平台以及媒体型电商都在加码内容,但要持续产出有价值的内容并非易事,需要足够规模的内容生产团队长时间的内容积累,而具有极强传播力的爆款内容更是可遇而不可求,营造内容社区所花费的精力也许正是其门槛所在。
河马旅居目前的管理团队为4人,内容产出团队20人。创始人余晓盼任河马主编兼运营,曾任职于私募、资管、律师事务所,为《美食侦探系列》旅行畅销书作者。团队目前正在寻求天使轮融资。
提起腾讯,想必各位脑海里最先浮现的都是它的 传统艺能:社交、游戏和钞能力。
也许是跟大家刻板印象有关,再加上刚经历了春节期间元宝红包,这几天自打出了 Openclaw 开发者光速变脸的事,更是加深了大家对腾子的钞能力标签。
Peter:看人真准~
就在3月18日,腾讯发了2025年第四季度及全年财报,不出意料,腾子又又又赚钱了。
简单来说, 一方面是游戏基本盘稳如老狗,甚至还在继续狂飙;而另一方面,这财报字里行间可以说是在大喊:我们的 AI 也赚钱啦!!!
先说总数,腾讯去年的营收还是相当稳的,全年营收7518亿,经营利润率从36%继续抬升到37%,利润增速(17%)比收入增速(14%)还要高一点。
换句话说,腾讯赚同样的钱,花的成本更少了。
不过这倒不是因为降薪裁员啥的,投行Bernstein分析师在今年2月就判断说:腾讯持续通过游戏和广告业务实现了稳健的回报。
具体来看,先说游戏这个腾讯基本盘吧, 2025年全年,腾讯游戏业务总收入达到了2416亿元,同比增长高达22%。
这里面本土市场全年收入1642亿元,上涨了18%。除了《王者荣耀》、《和平精英》这些国民游戏,新爆款《三角洲行动》以及《无畏契约》系列(端游+手游)还有《鸣潮》带来的拉动也相当明显。
到了Q4单季,本土游戏收入依然达到382亿,涨了15%。
而在国际市场,2025年的腾讯在国际市场游戏更是创下历史新高,年收入首次超越100亿美元大关。
这里面Q4单季更是拿下了211亿元,同比暴涨32%!除了长青树《PUBG MOBILE》之外,腾讯还单独点名《鸣潮》的贡献功不可没,可见《鸣潮》在海外确实火。
一句话,在现有的游戏赛道里,腾讯的护城河依然深不见底。
游戏基本盘强悍,也直接促成了腾讯AI的最佳落地场景。
事实上人家财报里也明里暗里写了,即便扣除了纯粹因为 AI 投资赚的钱,像游戏这些基本业务里,AI 的赋能也很重要。
相比大多数游戏公司还在用 AI 给美少女画立绘的时候,腾讯其实在游戏里已经深度用上了。 很多还没上线的游戏 AI 量其实很高,游戏研发成本也对应降了不少。
比方说《异人之下》,以前需要请武术教练、动捕演员来做的镜头,现在魔方工作室靠实时AI武术动作生成技术,把训练时间减少到了分钟级,武术动作品质也提高了。
而在《洛克王国:世界》里,腾讯的MagicDawn团队利用AI,在移动端页实现了高性能的全局光照。
在研发之外,腾讯当家的游戏里也少不了AI参与。
估计很多玩家都已经发现了,有时候你的队友真的就不像个***。
没说农药哈,咱这里说的是和平精英。。。这和平精英的AI队友说是累计体验用户1.1亿,日活的峰值能达到1770万,差不多每天几百上千万个AI在参与对局。
但这还不是以前那种原地转圈、开枪描边的弱智,而是纯伪人,能跟你开麦语音聊天、还能跟你战术配合的吃鸡兄弟。玩家跟AI队友单局平均能聊70轮消息,麦克风开启率高达75%。
除了游戏之外,腾讯的 B 端商业在财报里也同样相当强劲。
在2025年互联网广告大盘整体增速只有10%的大背景下,腾讯的营销服务(广告)收入达到了1450亿元,同比暴涨19%。
这背后其实是腾讯稍微松了把手。
由于腾讯以前在朋友圈、***号里的广告加载一直低于抖音和快手,现在属于是稍微释放了一点广告库存,就带来如此夸张的增收。
除了增加广告位,财报和演示材料都提到,腾讯靠升级广告技术的基础模型,推出了“AIM+自动化投放方案”,靠这些AI应用才带动了增长。
而在腾讯云这边,全年金融科技及企业服务收入 2294 亿元,同比增长 8%,表面上看似乎不算特别炸裂,但是Q4 单季同比就增长了 22%,2024年才刚刚盈亏平衡的腾讯云,2025年直接干出了50亿的调整后经营利润。
此外,内部超90%工程师都在用CodeBuddy写代码,900多个业务场景接入混元大模型提效,微信搜索、***号分发、公众号推荐,通通被AI接管。。
这么一想,大家原来对腾讯的刻板印象是不是有点松动了。。。
咱都还在琢磨腾讯为啥不下场搓模型,结果这波财报里的意思,它是想让现有产品的底层AI化。
相比大模型,腾讯最大的优势是它的生态,它不需要从零开始获客,只需要低头看一眼手里14.18亿月活的微信就行了。
这就好比别人把AI当一盘大菜来做,腾讯则是把AI当味精洒。所以元宝直接在微信***红包,月活就破1亿了,你别管留存咋样,你就说多不多就完了。
你们以为我不懂ai是第一层,而你们看到这点是第二层,但其实劳资在第五层……
不过,毕竟财报是要给投资人看的,咱们也得客观盘盘,不能全顺着财报吹。
腾讯这套实用主义打法,其实也是带着几分无奈和隐患的。
在财报电话会上,腾讯管理层坦白说:2025年的资本开支达到了创纪录的792亿,但这也受限于AI芯片的可获得性。
翻译一下:老子账上有的是钱,但是老子买不到高端显卡!
既然买不到顶级算力,那就只能好钢用在刀刃上。所以腾讯 2025 年的打法才显得尤其务实。
先把有限的算力优先投向广告推荐、游戏提效、***号分发、云上 AI 工作负载这些能尽快听到金币声的地方,而不是去跟OpenAI拼一把。
另一方面,混元大模型,在各种权威盲测榜单(如LMSYS)中,确实长期排在通义千问、豆包、DeepSeek之后,腾讯依然在吃生态和渠道的老本。
但如果有一天,底层的智能水平出现了质变,人和机器的交互方式被彻底颠覆,最强的底层模型才会通吃一切。
当然,腾讯内部也意识到了这个问题,所以这次财报和***表态里,能明显看到它正在补课。
官方材料提到,公司已经升级 AI 团队、引入顶级 AI 人才、系统化提升基础模型能力,并把新 AI 能力部署到元宝、微信等服务中;
腾讯云方面也对外表示,混元已支持腾讯内部 900 多个业务场景提效,而腾讯内部超 90% 工程师在使用 CodeBuddy,首席战略官James Mitchell在电话会也说:2026年收入增速可能会快于利润增速,因为AI投入会显著增加。
尽管元宝现在有重金挖来的前OpenAI研究员姚顺雨等大佬坐镇,但能不能快速做出来第一梯队的模型,还有待观察。返回搜狐,查看更多
